【JCS2023予選突破/シーズン5ダブル最終16位】フォレトスウォーグル

こんにちは!スライム (スライム (@1803gi) / Twitter)です。

今回はvgc2023で使用し第3回JCS予選抜け4月ランクマッチでレート2000越え最終16位を達成したフォレトスウォーグルの構築記事を書きました。

 

 

構築経緯

はじまりは非対戦勢の友達からきた「このポケモン達対戦で使えん?」という内容のLINEから。

レギュCの構築がないしちょうどいいかなとお題のポケモンで構築を組む事にした。

お題ポケモンを一通り使った中で可能性を感じたフォレトス、ソウブレイズと前シーズンに使っていてレギュCでも通用したウォーグル、水ケンタ、ハバタクカミを加えた5体で構築スタート。この5体+@で仲間大会に何度か参加し煮詰め

ソウブレイズをほぼ同じ技構成で対イーユイハバタク性能と数値が高くなるウインディに、残り1枠適当にいれたらいい感じだったスナノケガワをいれ構築が完成しました。

構築としては基本選出はなく相手によって選出、動きを変えていくメタ寄りの構築です。

採用理由などは書く個体ごとに解説していきます。

 

 

個体解説


フォレトス @残飯

特性:がんじょう
性格:のんき
実数値:182-142-177-×-80-40
努力値:252-252-4-×-0-0
S0

調整

HA

調整説明

できるだけ火力が欲しかったのでHA振り

性格はA252振りでもB実数値のほうが高かった為B補正にした

 

 

:ジャイロボール/すなじごく/アイススピナー/まもる

 

ジャイロボール

一致技。高速アタッカーに高い打点を出せる

まもる

残飯と相性がいい外す理由は特になかった

すなじごく

ディンルーや寿司などの高耐久ポケモンに使用

アイススピナー

サブウェポンの選択肢は多かったがカイリューガブリアスも役割対象にできる、すなじごくの入らない浮いているポケモンにも刺さることからアイススピナーを採用

 

テラス 水

交代、テラス読みで鬼火を打たれることが多くテラス炎で使っていた時期もあったが、地面が一貫する構築である、イルカ、寿司の詰めもできることから水テラスを選択した

 

解説

物理受け兼サブアタッカー。

仮想的はパオカイ、ハバタク、ディンルーその他物理アタッカー

弱点1耐性9という優秀なタイプに加えH75B140の高い物理耐久を持つため耐久面はかなり優秀。

Aは90とアタッカーとしては低めだが採用率トップのハバタクカミやその他の高速アタッカーに高い打点を持てる一致技のジャイロボール。サブウェポンの選択肢として岩、草、氷、地面、格闘があり技範囲が広くアタッカー性能もそこそこ高い。

また特性も一撃技無効のがんじょうOR粉技無効のぼうじんとどちらも優秀。

ワンチャンあるかなくらいに思っていたポケモンだったが使ってみるとかなり強くいつの間にかvgc2023の相棒になっていた。

持ち物はいかさまダイス、チョッキ型なども試したが、

物理ポケモンにダメージレースで有利を取れる、後出しをしやすい、詰めにも使える

ようになり強みである物理耐久と耐性を最大限生かせる残飯型に落ち着いた。

フォレトスの相棒となるポケモンは構築に存在しなかったが物理アタッカー全般+ハバタクと役割対象範囲は広く困った時にとりあえずフォレトス選出する機会は多かった。

 

ウォーグル@オボン




特性:まけんき
性格:いじっぱり
実数値:206-165-96-×-103-119
努力値:244-52-4-×-60-148

調整

H カタストロフィ被弾後にオボンのみが発動する2nの最大値

A 11n

B 余り

D C⤴眼鏡ハバタクカミの10万ボルトを最高乱数以外耐え

S 余り 

調整意図

サポーターも兼ねているのでH振り

火力アップアイテムなしだとAは振り切ってもHBバレルやウインディなどに届かないので最低限の11n

Dも最低限振り残りはコノヨの上をとれると有利に試合を運べるようになるので4振りウインディ+3までSに回した。

 

テラス 炎

鋼で使っていた時期もあったが、ハバカミイーユイツツミに対しある程度安定しておいかぜを打てる炎を選択した。

ブレイブバード/インファイト/おいかぜ/ビルドアップ

ブレイブバード

一致技。メインウエポン

インファイト

飛行の通らない相手への通りがいい。サブウェポン

おいかぜ

S操作枠。相手の追い風に合わせて打つことが多い

ビルドアップ

対コノヨイッカ、高耐久用。

上記の3枠の技までだと攻撃技両方にデメリットがありおいかぜも4ターンしか継続しない為ディンルーのような高耐久の試合ペースの遅いポケモンに不利をとってしまう。

しかしビルドアップを採用することでこれらの相手を起点にすることが出来るため、一気に有利をとれるようになる。

またコノヨイッカに対してはウォーグルが憤怒無効で突破されにくく、相手はサポーターのイッカネズミを置いているのに対しこちらは隣にアタッカーを置くことが出来る。

そのため相手のコノヨのビルドアップに対しこちらもビルドを選択することでこちらは殴れるポケモンを隣に置いている分ダメージレースを有利をとれるのでコノヨのビルドに対しても回答を持てるようになる

個体説明

サポーター兼アタッカー。

仮想敵はコノヨ、ディンルー、モロバレルウインディなど

憤怒無効ドレパン等倍でこちらからのブレバは抜群とコノヨに強いこと、地面の一貫切り、威嚇けん制が出来、種族値にも無駄がなく数値が高いことなどからレギュBで採用。

パオジアン以外の4災に有利をとれることから引き続き採用した。

だいたい一撃は耐えられるが集中は厳しいくらいの耐久力、ブレバの反動があることから持ち物はオボンのみ。

低耐久に対してはアタッカー、追い風構築などに対してはおいかぜ、高耐久にはビルドと相手によって臨機応変に対応していく万能枠。

7世代GSの2019、8世代地方ダブルの2020と今回の3回の予選突破時、シングル勢だった6世代の最高レート時の構築にも存在していて4世代にわたってお世話になっているポケモン

いつもありがとうウォーグル

  

 

パルデアケンタロス水@ぼうじんゴーグル

特性:いかく
性格:ようき
実数値:181-139-126-×-92-157
努力値:244-68-4-×-12-164

調整

H 奇数最大値

A 余り

B 余り

D C252ツツミのフリーズドライ耐え

S 最速90族抜き 追い風化でSブーストツツミ抜き

調整意図

耐久不足感じることが多かったので耐久にがっつり振った

Sは最速にしてもスカーフの多いイーユイとの同側勝負とあまり存在しない最速

ウインディくらいにしか役に立たなかったので90族抜きまで落とした

 

テラス 鋼

 

フェアリー飛行、フリドラ半減。パオカイにも強く出ることが出来る鋼

 

インファイト/ウェーブタックル/がむしゃら(追加本戦はいわなだれ)/まもる

インファイト

一致格闘枠、メインウエポン

ウェーブタックル

威力重視でレイジングブルではなくウェブタを採用

がむしゃら

対合体寿司用

後出し、対面どちらでも安定して合体寿司を削ることが出来る

その他高耐久ポケモンに打つこともそこそこあった。

追加本戦は合体寿司に当たらない読みで全体技のいわなだれを採用。普通に合体寿司と当たり1戦落とした

まもる

仮想敵にテラスを切られることが多い、ハバタクに簡単に縛られてしまうなどからチョッキ以外の場合必須だと思っている

 

個体解説

対寿司。いかくまき兼アタッカー

仮想敵はバンギルガン、ディンルー、ウインディ、合体寿司など

寿司からテラバ以外で弱点をつかれず物理耐久もそこそこで後出し可、威嚇をまくことができてがむしゃらで削りも入れられると合体寿司対策として優秀なためレギュAで採用

合体寿司健在で、4災全員に一致技弱点をつけることから引き続き採用した。

特性のいかくと水、格闘の範囲が優秀だがトップメタのハバタクカミに簡単に縛られてしまうことが玉に瑕

基本はウェブタ、インファで雑に相手を削るのが仕事

ウインディフォレトス、ケガワの弱点を半減できる為後発の後出し枠として採用することも多々あった。

2回目の予選まではASベースで使っていたが構築単位で重かったテツノツツミに簡単に縛られ負けることが多かったこと、どんかん合体寿司の地震で確定2発をとられてしまうことからASを削った耐久型に変更

また持ち物もはじめは物まねハーブで使っていたが合体寿司減少、モロバレル増加の環境に合わせぼうじんゴーグルを採用した。

 

 

 

 

 

 

ウインディとつげきチョッキ

特性:いかく
性格:いじっぱり
実数値:195-165-111-×-104-116
努力値:236-156-84-×-28-4

 

調整

H 奇数でできるだけ高く。耐久指数合計が197より高かったから195にしたはず

A 11n

B 災いのつるぎ補正ありA⤴鉢巻きテラスカイリューしんそくを最高乱数以外耐え

D 余り。チョッキなので2n

S 余り

調整説明

アタッカーとしての採用なのでいじっぱりでAを高めにSは仮想敵が見つからなかったので4振りまでで耐久を厚めに

普通にH252振りで良さそうだけど何故か236振り。理由はよく覚えていない…

 

 

フレアドライブ/インファ/しんそく/ワイルドボルト

フレアドライブ

一致120 のメインウェポン

インファイト

威力が高いので採用

しんそく

構築唯一の先制技

ワイルドボルト

炎半減の水タイプに打つ。反動ダメージがフレドラよりも低いので飛行タイプにも打っていた

 

テラス 格闘

地面、水半減の草テラスを切ってもそれらの相手に有効打がなくあまり切る機会がなかった為火力の底上げができてバンルガツツミ性能が上がる格闘に。どちらしろテラスを切ることはほとんどなかった。

 

個体解説

対ハバカミ枠。特殊受け兼アタッカー

仮想敵はハバタクカミ、イーユイと炎が通るポケモン

まもるなし、しんそく以外の技が全てデメリット持ちの特攻隊長

目の前の敵をフレドラで焼くのが仕事。

持ち物はソウブレイズから受け継いだとつげきチョッキ

対ハバカミ性能の底上げでき、構築単位で重いツツミのドロポンで縛られなくなるので使いやすかった。

 

 

ハバタクカミ@気合のタスキ

 

特性:こだいかっせい

性格:臆病

実数値:131-×-76-186-156-205

努力値:4-×-4-244-4-252

調整

特になし

調整説明

最速CS

 

マジカルシャイン/シャドーボール/まもる/パワージェム

 

マジカルシャイン

一致フェアリー技。全体技持ちが少なかった為ムーンフォースではなくマジカルシャインを採用した

 

シャドーボール

一致ゴースト技

 

まもる

特に抜く理由はなかった

 

パワージェム

フェアリーが通らない炎やテツノツツミに

身代わりやこごえるかぜなど環境に合わせて変えていた

 

 

テラス 炎

第1回予選フェアリー2回目ゴースト3回目飛行

本戦飛行 追加本戦炎

環境に合わせてテラスを変えていた

1、2回目は火力底上げの一致テラス

3回目はおいかぜ+じしん対策の飛行

追加本戦はサーフゴーやミラー、ノオーツツミ意識の炎

 

個体解説

特殊アタッカー

先発での削りや後発のスイーパーが主な仕事

採用しない理由がなかった為採用。

強い点は説明するまでもないと思うので割愛

持ち物は火力不足を感じることがなかったので行動保証があるタスキで使っていた。

 

 

スナノケガワ@ブーストエナジー



特性:こだいかっせい

 

性格:臆病

 

実数値:191-×-131-142-106-154

 

努力値:244-×-108-4-4-148

 

調整

H 奇数最大

B 余り

CD 余りの4

S 11n ブースト込みでスカーフ準速100族抜き

調整意図

C伸ばしても確定数かわる相手がほとんどいなかったので行動回数をかせげる耐久寄りに、補正なしパオジアンのアイススピナーくらいなら耐える

Sはスカーフイーユイ、キバ、シャリタツの上をとれるラインまで振った

 

 

:10万ボルト/だいちのちから/まもる/マッドショット(追加本戦はほうでん)

10万ボルト

一致電気枠命中安定の最高威力

だいちのちから

一致地面枠

まもる

まもるを抜いてまで入れたい技はなかった

マッドショット

S操作枠。タスキつぶしも可能なのでイーユイ、シャリタツの道具がタスキかスカーフか読めない場合でも安定して打つことが出来る

追加本戦では全体技のほうでんを採用

 

テラス 草

モロバレルの隣を殴りたい場面が多かったので水地面半減粉無効の草

 

個体解説

特殊のサブアタッカー

キラフロル、アーマーガア、ヘイラッシャなど

ボディプレ採用したHBベースのスナノケガワ技範囲最強では?という思い付きで採用したのが始まり

構築に入れるつもりはなくただボディプレ試してみたいだけだったが電気、地面がアーマーガア、水タイプ、キラフロル、毒テラス切ったポケモンなど突破の難しかった相手にささること、丁度ほしかった高速特殊アタッカーであることなどから構築にピッタリハマり謎に6枠目になっていた。

結局ボディプレは役割対象外にしか打つ機会なく味方のサポートが出来るマッドショットになったがHBの使い勝手が良かったのでSを多少伸ばしたHBベースで使かっていた。

選出率は構築内で1番低くかったがスナノケガワでしか見れないポケモンも多く重宝していた。

 

各構築に対する選出と動き

基本選出は全くないので相手構築の各ポケモン、並びに強いポケモンを組み合わせながら選出していく。

 

VSパオジアンカイリュー

いかく2枠、タスキハバタク、フォレトスがいてそこまで重くないので特に選出を意識する必要はない

きつい相手がいなければフォレトスをとりあえず選出する

 

VSディンルー単体

ケンタロスウォーグルフォレトスの中から2体選出すれば基本問題ない

ウォーグルはとなりが負荷かける相手ではない場合はビルド積んでいく

 

VSディンルービビヨン

ケンタウォーグルに一貫する技がないのでこの2体が最適

 

VSディンルーミミズズ

ケンタウォーグルでディンルーを処理しに行くミミズズがボディプレ型だと厳しめ

 

VSディンルードータクン

ハバカミ、ウォーグルでビルド積み

裏にケガワが置きにくい構築だと鉄壁タクンはきつめ

 

VSイーユイ単体

ウインディ、スナノケガワ、ウォーグルがある程度強く出られるのでそこまで重くはない

とりあえずウインディは選出

 

VSイーユイハバタクカミ

とりあえずウインディを選出フレドラかインファで突っ込む

隣は基本だれでもOK

ウォーグルのテラスおいかぜもあり

 

VSイーユイツツミ

ウォーグルテラスおいかぜ、ハバタク守るが基本最適

ウインディはハイポンがあるとしばられてしまうので注意

 

VSチオンジェン

一致弱点をつけるポケモンが4体いるのでそこまで重くない

フロルチオンキョジオーンには草テラケガワが有効

 

VSイルカウインバレル

先発ハバカミ+ウォーグルorウインディで負荷をかけ

後発にケンタケガワをおいてケガワにテラスを切るのが基本 

セグレイブ入りの場合はケガワをフォレトス変更し水テラフォレトスで詰める

 

VSツツミ

弱点突かれるポケモンが多く上も取れないので重め

一応全員1撃は耐えられるように調整してはいる

 

VSツツミカミ

ウインディ、ハバタク、フォレトスから2体選出して殴る

ウォーグルのテラスおいかぜもあり

 

VSツツミノオー

ウインディ、ハバタク、フォレトスから2体選出が基本

人によって動きが違うので難しい

ハバタクのテラス切る場合は吹雪を1撃くらった後の2ターン目が一番いいかも

ノオーは処理ルート多めなので後回しでも大丈夫

 

VSコノヨイッカ

初手で出されることが多い。

とりあえずウォーグルを選出して初手はビルドスタートが安定

適当にイッカを突破してビルドウォーグルを押し付けていく

隣はハバタクを置くと相手にテラス強要、憤怒もタスキで耐えるので1番安定するがウインディ以外ならだれでも大丈夫

裏にケガワを置いておくと水炎どちらのテラスでも処理が楽になる。

相手の裏にツツミなどの高速アタッカーがいる場合はイッカ突破するターンにウォーグルでおいかぜをうつ

 

 

VS合体寿司

ケンタのがむしゃら+ハバカミ、ケガワ、フォレトスで突破する

ケンタが後出し可能なのでそこまで重くない。

フォレトス選出する場合はジャイロボールのダメージ量でシャリタツのスカーフの有無が大体わかることを頭の片隅に入れておくといいかも

 

VS合体寿司(波乗り)

ケンタ+草テラケガワ

 

VS毒寿司

合体警戒するならケンタケガワ

しないならハバカミケガワ。

ウォーグルフォレトスはどくびしを踏まずSブーストカミに強いので裏に置くことが多い

 

VSおいかぜ

アロー型

ケガワ、ハバタク前出しでアロー処理から入る場合が多い

ウォーグルで追い風をする場合もある

キバアローに対してはアロー処理→フォレトスで4ターンごまかす

 

ヤミカラス

基本ウォーグルでおいかぜ。

ヤミカラスは放置して隣を殴りに行く場合が多い

 

VSワタッコータス

ウインディフレドラワタッコ ウォーグルおいかぜスタート

裏ハバカミケガワが基本。イーユイがいなければフォレトスもあり

ウォーグルがテラスを切ると地面の一貫が出来てしまうため注意が必要

 

VSバンギルガン

ケンタ、ケガワ、フォレトスがいるので特に問題なし

 

VSイエアルマ

滅茶苦茶きつい。フォレトスのアイススピナーでフィールド破壊が初手は最適

 

VSイッカサフゴ

鋼半減4体を使いながらいなしていく

ウインディ裏ケガワを置くと水テラバにも対応可能

 

VSガブ

カミ前だしでテラスを切らせてケンタ、ケガワで突破する

初手はカミ、フォレトスが安定する場合が多い

 

VSガチトリル

きつめ。コータスがいなければフォレトスがなんとかしてくれる(適当)

 

まとめ

以上フォレトスウォーグル構築の紹介記事でした。

質問などあればTwitterのリプかDMまでお願いします

 

VGC2022の取り組みと予選使用構築

こんにちは。スライム (スライム (@1803gi) / Twitter)です。
今回はVGC2022の振り返りの記事を書きました。

グラカイ構築の詳細ついてはWCS2022で使用したグラカイグソク構築を中心に後日別記事で公開予定です。

 

 

構築経緯(2月予選からWCS2022までの軌跡的なもの)

2月予選

(スクショ残していないので一部あやふや)

2月予選までの取り組み

軸の決定

環境初期、可能性を感じていたムゲンダイナを軸として使用していたが思い通りに構築がまとまらずムゲンダイナは断念した。

次に軸として使うことに決めたのがムゲンダイナの相方として使っていた命の珠グラードンだった。

グラードンを軸として使おうと思ったのは以下の理由から

  1. 一致の地面技が半減以下の飛行、虫、草タイプが環境に少ないため通りがよく、また威力120の全体技を持っている
  2. 物理耐久が高く一致弱点で攻撃できるためトップメタのザシアンに強い
  3. 特性日照りで天候を晴れにできる為地面タイプでありながらカイオーガなどの水タイプにもそこそこ強い

また命の珠を持つことによって以下の火力が出る。

  • ダイロック+砂ダメでダイマックスしたボルトロスリザードンを1ターンで処理できる
  • 耐久無振りであればH100B90のカイオーガクラスでも余裕で落とせる
  • A‐1状態のダイアースでH252ザシアンを確定で落とすことができる

また軸として使う際の運用は

  • 一致技のダイアースが特防上昇なので先発向き
  • ダイジェットで展開してくる相手の処理が早い
  • ダイマ時のメインウエポンである だんがいのつるぎの命中が不安定

などことから先発ダイマックスエースが最も適していると考え

命の珠グラードンの先発ダイマックスで押していくことを基本戦術としたパーティーを構築することにした。

相方の伝説ポケモンの決定

命の珠グラードンを使っていて厳しかったのが

  • 特殊耐久が低い
  • 天候をとってもカイオーガ相手に安定して勝てない
  • 特性いかくに弱いこと

特にトップメタの1体であるカイオーガ相手に勝率が安定しないことは致命的であり、また一般枠で対策することも厳しいと考え「カイオーガに強いこと」を重点に相方の伝説ポケモンを探した。そこで

  • カイオーガの水技を1/4まで抑えられサブウェポンでも弱点をつかれない
  • いかくのA下降が関係ない特殊アタッカーであり、特性いかくの中で使用率の高いガオガエンランドロスの処理が速い
  • 浮いるポケモンにも打点を持つことが出来る

ことから相方としてパルキアを採用。

この2体を中心に一般枠を採用し2月予選に臨んだ。

 

2月予選使用構築

グラードンパルキア

まだ何もまとまっていないパーティ。弱い

 

使用個体

持ち物:命の珠 特性:ひでり

技 だんがいのつるぎ まもる いわなだれ じしん

パルキア持ち物:たつじんのおび? 特性:テレパシー

技 だいもんじ あくうせつだん かみなり まもる

持ち物は忘れた。多分たつじんのおびかロゼルの実

ガオガエン持ち物:忘れた 特性:いかく

技 フレアドライブ 猫だまし まもる 捨て台詞

特性いかく、猫だましができてサイクルも回せる便利ポケモングラードンが重い草タイプを処理できる炎タイプとしての採用理由もあった。

グソクムシャ持ち物:とつげきチョッキ 特性:ききかいひ

技 であいがしら きゅうけつ ふいうち ドリルライナー

ムゲンダイナグラードンを使っていた際に

  • 伝説2体の弱点の水、氷、地面が半減
  • ダイマグラードンが正面から勝ちづらい白バドレックス、カイオーガに強い
  • ザシアンのきょじゅうざんが半減

などの採用理由で後発ダイマのサブダイマエースとして使用。

その際の使い勝手が良かったため伝説枠変更後もしばらく使っていた。

ボルトロス持ち物:きあいのタスキ 特性:いたずらごころ

技 こわいかお ばかぢから 草結び 雷パンチ

おそらくS操作枠、威嚇けん制、カイオーガに対して打点を持てるみたいな理由で使っていた。欲張りすぎ

 

ミルタンク持ち物:ゴツゴツメット 特性:そうしょく

技 でんじは いやしのすず あまえる ボディプレス

記念参加勢やワンチャンつかみたい勢が予選で粉フシギバナ使い数が増えるだろうと予想。

予選2日前にそうしょくで草技無効。隣の眠り、やけどを癒しの鈴で回復できるミルタンクにたどり着き採用。

土曜に仕事が入ったこともあり試運転の時間がとれないまま予選にのぞんだ

癒しの鈴打つ暇ない、草タイプに打点ないなど欠陥だらけで弱かった。

 

結果

予選抜けラインから100以上レート足りなかった。

 

反省など

予選抜けワンチャンすらないレベルで反省しかない。

根本の伝説枠から考え直す必要があると感じた。

3月予選

伝説枠の変更

軸である命の珠ダイマックスグラードン自体は悪くない感触だったが、相方のパルキア

  • ダイマックスを切らないとパワーが足りない
  • 後発のじゃれつくもちザシアンに簡単に縛られてしまう
  • カイオーガの処理速度がそこまで早くない
  • 技が単体技しか使うことが出来ず後発のスイーパーとしての性能が低い

などの理由から使いにくさを感じていたため相方の伝説枠を考え直すことにした。

グラードンがザシアンにある程度強いためパルキアの採用時には対ザシアン性能を重視していなかったが、グラードンが確実にザシアンを処理できるわけではなく、またVGC2022においてザシアンは採用率は飛びぬけて高いため、今回は相方の伝説にも対ザシアン性能も含め探すことに。そこで見つけたのがカイオーガだった。

カイオーガグラードンと天候を取り合ってしまうというデメリットがあったが

  • 特殊アタッカー
  • ザシアン、カイオーガと殴り合える
  • 強力な全体技があり非ダイマ時の火力が高く、スイーパー性能も高い
  • 特性いかくのなかで使用率の高いガオガエンランドロスを全体技で巻き込みながらの処理でき、処理速度も速い
  • サブウェポンが電気、氷で浮いているポケモンへの打点もある

など欲しかった要素をほとんど持っていたので採用に至った。

デメリットである天候の取り合いは基本カイオーガを後発にすることである程度解決できると考え

先発ダイマグラードンで場を荒らしカイオーガで詰めることを基本選出とし、

カイオーガの道具は後発のスイープ性能、対ザシアン性能を重視しこだわりスカーフを持たせることにした。

3月予選使用構築

スイッチ型グラカイ

先発ダイマックスグラードン+サポ枠 後発カイオーガを基本選出とした構築。

先発グラードンを押し付けやすくするために一般枠はサポーターを多めに採用した。

使用個体

残留 

 技 じしん→ヒートスタンプ

 変更なし

新規

 持ち物:こだわりスカーフ 特性:あめふらし

技 しおふき こんげんのはどう かみなり 冷凍ビーム

黒バド、ザシアンの上をとれるおくびょう

サマヨール 持ち物:しんかのきせき 特性:おみとおし

技 ナイトヘッド おにび トリックルーム てだすけ

高速アタッカーを中心としたおいかぜパーティに勝率が悪かった為トリックルーム枠を採用。耐久が高く白バドレックスの火力を削ぐことのできる鬼火、てだすけなどが使えるサマヨールを採用。

トルネロス 持ち物:きあいのたすき 特性:いたずらごころ

技 おいかぜ こごえるかぜ ウェザーボール まもる

いたずらごころで先制でおいかぜを使える。氷打点、おいかぜ後もS操作のできるこごえるかぜを打てる。などから採用

グレイシア 持ち物:とつげきチョッキ 特性:ゆきがくれ

技 冷凍ビーム フリーズドライ ウェザーボール こおりのつぶて

数を増やしていたパルキアカイオーガの重いトリトドンやグラカイが重い草タイプ処理できるフリーズドライ持ちを探しその中で1番数値が高かった為採用。

 

結果

2月よりはマシだったけど予選抜けられるレベルではなかった。

 

反省

先発グラードンはささってる相手にはめっぽう強いがサポーター込みでも勝てない構築があり、後発のスカーフカイオーガは相手にトリトドン、ゴリランダーを残されるだけで機能停止してしまうなど勝てる相手には簡単に勝てるが勝てない相手には全く勝てない構築だった。

ただ今回は構築の使い方と練度が良くなかったことが1番の敗因であり、両伝説がザシアンに強くパワーの高いグラカイ構築自体には伸びしろがあると感じていた。

 

4月予選
伝説枠の決定
2月、3月の予選抜けした方達のパーティを見ると色々な構築が存在していてvgc2022は正解の構築があるというよりも構築練度が高い人が強い環境であると感じた。
そこで使ってみて伸びしろを感じていたグラカイ構築を信じ、VGC2022最後まで使い続けることにした。
戦術の変更
  • エース級のアタッカー
  • ダイマ時、非ダイマ時問わず火力が出せる
  • 先発、後発どちらでも使いやすい
などから3月のように選出を固定化することは間違っていると感じた。そのため時間をかけいろいろな選出を試し相手のパーティによって戦術を変えていくことにした。
グラードンは手ごたえがあったためそのまま
持ち物をとつげきチョッキに変更。これにより特殊耐久の低いグラードンが押し切られがちだった高火力特殊アタッカーやカイオーガミラーにも強くまた先発での選出もしやすくした。
また努力値調整もグラードンと並べたときに天候がはれになってしまうと機能停止してしまうためSを遅めに、その分の努力値は耐久に厚く振りタイプ強化アイテム持ちゴリランダーのグラススライダー耐えるように調整した。
4月予選使用構築
追い風型グラカイ

選出の幅を広げたグラカイ。相手に利用されることが多かったトリックルームの採用をやめ追い風+相手へのS下降で有利をとる追い風型。

またカイオーガの相方としてモロバレルを採用した。

 

使用個体

残留

 技 いわなだれ、ヒートスタンプ→雷パンチ、ギガインパクト

 持ち物 こだわりスカーフとつげきチョッキ

 変更なし

新規

オーロンゲ 持ち物:くろいてっきゅう 特性:いたずらごころ

技 こわいかお トリック ふいうち パワーウィップ

S操作+地面の一貫、タスキつぶしなどができる鉄球トリック型。

対黒バドレックス用のふいうち。トリトドンなどを意識したパワーウィップを採用した半アタッカー。

サポート特化のほうが良かった説はある。

モロバレル 持ち物:バコウのみ 特性:ほうし

技 いかりのこな きのこのほうし ギガドレイン まもる

カイオーガの相方として採用。カイオーガ側に来る技をいかりの粉で引き寄せしおふきを打ちやすくするサポート役。水、電気の一貫ぎりもでき、対トリル性能も高いため採用。

初手でを並べ、

いかりのこなしおふき OR 

きのこのほうし水技 を相手に押し付ける

のが主な動き

結果

両ロム1800すら届かず終了。

 

反省

残り予選が1回しかないのに1800にすら届かなかったことに焦りを感じていたが、

相手によって選出、戦術を変えていくことにより幅広い構築にある程度安定した動きができるようになり勝率も上がってきていたので方向性は間違えていないとは思っていた。

またグラカイ構築はとても幅広く強い選択肢がある構築で1ヶ月では選出を開拓しきれていなかった。

そのため今回見えてきた問題点を改善しさらに構築の練度をあげ5月予選に臨むことにした。

 

構築の問題点、課題

  • ゴリランダー入りのカイオーガ構築に対してガオガエンが選出しにくくゴリランダーを止められなくなってしまい勝率がかなり悪い

数を増やしていた相手に勝率が安定しなくなってしまうのでこれが一番致命的だった。

  • サポーターが多すぎる

グラカイ以外のアタッカーがほぼいないためS操作の優位を持っていても押し切れないことが多々あった。また後発で仕事ができるポケモンが少なすぎるためサポーターは減らすべきだと感じた。

  • S操作系のサポーターの先落ちにうまみがない

グラカイ構築は天候を取り合ってしまうため同時に並べ辛いことが多くサポーター先落ちの恩恵を得ずらい。また他構築よりもサイクルが必要でどきるだけ残数を減らしたくないためサポーターの先落ちがメリットよりもデメリットのほうが大きかった。

そのためまもるを持たせる枠がなく落ちるタイミングを選びづらいオーロンゲなどはあまり今の構築には向いていないことがわかってきた。

引き寄せ+カイオーガの並びは対応範囲も広く使いやすかったが、いかりの粉の草技を引き寄せられないデメリットが両伝説に草技が通るこの構築にとって致命的でこのゆびとまれに変えるべきだと感じた。

 

5月予選

5月予選までの取り組み

4月予選の反省、課題を踏まえ構築を調整し選出の幅の開拓や立ち回り、練度上げ行い5月予選に臨んだ。

 

5月予選使用構築

グラカイストライク(追い風+ダイジェット型グラカイ)

S操作枠にダイジェットを採用しアタッカー不足を解決。追い風後もS操作ができるため追い風ミラーなどにもある程度強い。

肝心のダイジェット枠がストライクで不安を感じていたが、他にいいポケモンが見つからなかった。

残留

 技 ギガインパクトストーンエッジ

 変更なし

 技 まもる→じごくづき

   持ち物 せんせいのつめ

 変更なし


新規

Female 持ち物:サイコシード 特性:サイコメーカー

技 このゆびとまれ まもる てだすけ いやしのねがい

カイオーガの相方の引き寄せ枠。4月予選の反省を踏まえこのゆびとまれで探し

サイコシード込みで特殊耐久が高く、グラスフィールドを打ち消すことが出来るイエッサンを採用した。

当時などの構築での採用が増えていて、先発のミラーが増えていたが相手の後発が+αが基本に対してこちらの後発が+orで有利をとることができ、初手のミラーで多少負けても勝つことができた。

 

 

ストライク 持ち物:しんかのきせき 特性:テクニシャン

技 ダブルウィング まもる ファストガード シザークロス

ダイジェット枠で採用。ファストガードでグラススライダーを止めることもでき、草が1/4、一致弱点がつけるためゴリランダーにかなり強く、カイオーガのダブルしおふきを耐えることができるためカイオーガ構築にも出しやすい。

グラードンダイマエースでサブダイマ枠だった為、非ダイマ時に天候に左右されない威力120の飛行打点があることの評価が高く、A244ザシアンのきょじゅうざんを耐えられることやS105でS100族のリザードンやサンダーと同側勝負しなくてもいいこと、持ち物が被らないことなども魅力的で疑問を感じながらも他の枠に変えられないまま予選まで残った。

構築名に名前が入っているが実はそこまで活躍はしていない。

 

結果

23-3でサブロムが予選抜け

反省

の勝率が低かったが26戦中3戦しか当たらなかったことが大きく予選抜け。

メインロムは15戦中6戦と当たっているのでマッチ運が良かった。

と今回は択を当てて勝てていたことが多かったShadow Riderの2つの構築に勝てるよう調整が必要だと考えた。

 

JCS本戦

1か月ほどしか準備期間がなかった為予選抜けパーティを調整して臨むことに。

まず選出が低く疑問を持っていたストライクを変えることに

一般枠のゴリランダーメタのために1枠使うべきではないと考え、対ゴリランダー性能が最低限ありカイオーガに出しやすく汎用性の高いポケモンを探すことした。

5月予選時にIce Riderへの勝率が低く特に白バドレックスに関してはグラードンが強く出ることが出来ず構築全体としても重かったので対白バドレックス性能も重視して探していると2月使っていて信頼度の高かったグソクムシャが浮上。

グソクムシャとつげきチョッキが必須だと思っていたが、タイプ強化アイテム込みでダメージ計算をしてみるとグラススライダーよりも早く打てるであいがしらでH252振りゴリランダーを確定で落とせることが判明。ダイジェットの枠はなくなるが、グソクムシャを採用することでサイクルが回しやすくなるので構築をサイクル型に寄せることににした。

その他のポケモンは変えず微調整を行いJCS本戦に臨んだ。

 

JCS本戦予選使用構築

グラカイグソク(サイクル型グラカイ)

相手の構築によって選出を変えながら戦う全対応型。サイクルの数を増やすことグラカイの欠点である天候の取り合いや、相手に有利な天候をとらせないようにしていくサイクル型。

使用個体

新規

 持ち物:ぎんの粉 特性:ききかいひ

技 であいがしら きゅうけつ ドリルライナー ふいうち

とつげきチョッキがなくても強かった。

残留

変更なし

変更なし

技 じごくづき→DDラリアット

  持ち物 せんせいのつめ→ヨプのみ

グラードン 技 ストーンエッジギガインパクト

JCS本戦に出てくるレベルの相手にはHP満タンのボルトロスリザードンにダイロックを入れさせてもらえないと考えS操作のできるダイアタックになるギガインパクトを採用した。

 技 いやしのねがい→シャドーボール

5月時点ではザシアンのきょじゅうざん耐えまでBに努力値を割いていたが、ミラーや対黒バドレックス、フシギバナに強くするためHDに

シャドーボールに対してを初手に出し相手のと択勝負になりがちだったところをを初手に出しシャドーボール+こんげんのはどうを安定して処理することが出来るようになるために採用した。

 



 

 

マッチングと戦績

あやふやな記憶で書いています。間違いあったらすいません

予選

1回戦 やなぎさん  〇

先発のポリ2トレースでいかくをトレースされなかった+守る読みの強気な択を通してなんとか勝ち

2回戦 sigさん ムゲンダイナ 〇

1ターン目のだんがいのつるぎ+2ターン目ダイアースでオーロンゲを処理した時点でほぼ勝ち。このダイアースが乱数50%だったらしい。耐えられてたら危なかったかも。

3回戦 タカハシさん  〇

配信択。余裕をもって勝てた試合だったが、2ターン目のトリトドンへのダイアースが乱数50%だったらしくこれを耐えられてたら厳しい試合になっていたと思う。

4回戦 ぷりずむさん  ×

択勝ちまくってようやく勝ち見えるレベルだった。惨敗。

5回戦 あまにさん ホウオウ ×

最後ホウオウのせいなるほのおでやけどを引いたら負け、引かなかったら勝ちの場面でやけどを引いて負け。隣のトリトドン急所でも負けだったからこちらが不利だった

6回戦 やきいもさん ルナアーラ 〇

ギリ勝ち切れた印象。ダイマグソクが活躍した。

 

決勝トナメ

1回戦 さざんかさん ×〇〇

構築公開で相手の伝説が両方こちらに関係ない半減実であることがわかっていたことが大きかった。3戦目ラス1対決のカイオーガVS白バドレックスでカイオーガがHP5で攻撃を耐えてギリ勝ち。

2回戦 conaさん ×〇〇

この試合も構築公開がこちら側に有利に働いていた印象。3戦目は初手のしぜんのいかり避けがなかったら厳しかった。

 

3回戦 かおるさんディアルガ ××

配信卓。2戦目は完全にプレイングが崩れて負けてしまった。反省

結果

 

4-2で予選抜け決勝トーナメント3回戦負けで8位

 

JCSを終えて

トップカット残留が目標だったのでベスト8は満足な結果だった。

乱数などでぎりぎりの試合を勝ち切れたことが大きかった。決勝トナメ1、2回戦は構築公開が有利に働いたうえで1戦目落としていて、予選で当たっていたら負けていたのでマッチ運もよかったと思う。

反省点は最後プレイングが崩れて負けてしまったこと。使用していたグラカイはほとんどの構築と5分ちょいで戦えあとは相手側から見えづらい安定行動、パーティ練度で詰めていく構築なのでプレミでの負けはしてはいけない。世界大会ではないようさらに練度を上げる必要があると感じた。

 

 

 

 

 

WCS2022

使用構築

グラカイグソクの構築記事で紹介

 

マッチングと戦績

記憶ほぼとんでる。1、2回戦以降はマッチの勝負もおぼえてない。

WCS DAY2

1回戦 Ashoton さん 〇×〇 勝ち

初世界大会でどの程度読んでくるか分からず強気の読みができないまま3戦目へ

HP満タンに近いグラードンにビルドアップを積まれて負けか~と思ってたらグラードンのだんがいが急所に当たって勝ち。

 

2回戦 Edu さん ×〇× 負け


相手のプレイング強すぎて負け。対戦後ランクマで戦ったことありますよねみたいな感じで話しかけたらTwitterID交換してくれた。プロフ見てみたらめっちゃ有名で強い人しかもその後優勝しててビビった。

 

3回戦 REE さん  勝ち

オーガグソクで初戦勝ち。2戦目ライコウオーガでC+2オーガ爆誕させて勝ち。

 

4回戦 Juan さん  勝ち

かなり運が良かった記憶。急所とか当たった後も笑顔でOK、ggって言ってくれるめちゃくちゃいい人だった。

 

5回戦 Suicaさん  勝ち

1回戦目壁下急所で勝ったらしい。2回戦目はライコウオーガの弱保起動して勝ち。

 

6回戦 じーんさん  勝ち

対戦内容はあまり覚えていないけどかなり熱い試合だった記憶がある。勝った2試合ともギリだったと思う。

 

7回戦 Kasty さん  負け

DAY2抜けが決まって気が抜けたプレイングをしてしまった。全体的に運はよかったが負け2戦は初手の催眠術でダイマカイオーガが眠らされて負け。

 

DAY3

1回戦 ふゆばれさん  〇××

配信卓。読みあい、サイクル戦が熱く楽しかった試合。一手ごとに解説したいくらいだけど長くなるので省略。

 

2回戦目の通信エラーについて

前提として DAY2の7回戦VSKastyの1回戦にも通信エラーあり。その際は初動こちら有利よりの3ターン目4-4の場面でこちらがエラー。その際はドック交換後無効試合になっていた

2戦目通信エラー後の流れ

switchをLANでつなげて対戦していてLANがつながっている間はswitch充電表示

→通信エラー直前にこちらの充電が抜けた表示あったのでこちらがエラー原因。

ジャッジが残り2-1なのでと話し始める

→まだわからない試合で勝ちになったらこちらが有利場面で切断して勝ったことになり、無効試合になったらふゆばれさんが疑われることになる為どちらにしても悪い方向に行ってしまうこと、また1回エラーはいたドックを交換してほしかったことなどからこちらがエラー原因だったと申告。

ジャッジの判断は昨日までこの卓でエラー起きていないからswitchが原因。ドックの交換も無しでエラー起こしたこちらの負け。

ランクマでいうと故意ではないが回線が切れてしまったようなもので、こちらが切断してる以上負けは仕方ないかなという感じでジャッジに関して不満は無かったし特に動揺もなかった。

 

こちらが原因なのにふゆばれさんは次のぺんぎんさん戦あまり準備が出来ない状態で臨むことになり、試合後も動画コメントなどでたたかれ後味の悪い大会になってしまった。本当に申し訳ない。ふゆばれさんすいませんでした。

 

結果

DAY2 5-2で決勝トナメ

DAY3 地下トナメ負けで17位

 

WCSを終えて

まさかDAY3まで残れるとは思っていなかったので満足な結果。

全体的に運は良かったがDAY2の負け2戦は決勝戦の2人だから許してほしい。

試合以外も今回知り合ったポケ勢との現地観戦や観光など過ごした時間が全てが楽しく本当に参加して良かった。
同部屋誘ってくれたユウキさん、同じく同部屋のsigさん、現地で長い時間一緒に行動してくれたかおるさん、とんとんさん、シャングリラさん、さとちんさん ありがとうございました。

 

VGC2022総評

VGC2022の最終実績はWCS DAY3 17位と満足すぎる結果だった。

しかし今年の取り組みを振り返ると

  1. オンライン予選抜けを目標にパワーの高い構築を作ろうとして珠グラードンを軸とした構築を作成
  2. 出来たのがオンライン向きではない全対応型のグラカイ
  3. 構築練度が重要だと気付きグラカイで突き進むことに
  4. なんかグラカイストライクで予選抜け
  5. オフライン、BO3で強いグラカイが練度が高い状態で手元にありJCS、WCSで勝てた

というような流れで今回はたまたまかみ合っただけで取り組み自体は反省点が多い。

来年は一貫した取り組みでW実績を残せるよう取り組んでいきたい。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【日本一決定戦予選23位】BO1特化ハリーセン入り構築

初めましてスライム (https://twitter.com/1803gi)です。
今回はポケモン日本一決定戦予選で最終23位を達成したハリーセン構築がかなりの自信作だったので構築記事を書いてみました。
最後まで読んで頂けると嬉しいです。
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・構築説明

見た目からは分かりづらいですが、先発非ダイマで場を荒らし後発ダイマで詰めていく構築です。
構築経緯は長くなるので飛ばします。

・個体説明

ハリーセン @気合のタスキ

特性:いかく
性格:陽気
143-133-117-×-76-150
(20-140-92-×-4-252)
アクアジェット/どくづき/でんじは/ちょうはつ
H16n-1
A余り
B A1⤵補正なしA252ドリュウズの10万馬力+砂ダメ耐え
S最速

元々はINC.Mayでカットロトムの弱点保険発動枠と採用していたポケモンだったが、

使っていくうちに
・優秀な特性いかく
・先制技のアクアジェットが使える
・環境に多いトゲキッスアシレーヌに強い

ことなどから単体での可能性も感じ、サポート枠としてシリーズ4の2ヶ月間使い続けた。
新環境後もエースバーン、ゴリランダーにいかく+打点を持てるので使いやすかった。
HBの調整は対バンドリで先発で出す事が多いので活きる場面は割とあり、地味にオーロンゲのイカサマ確3だったりもするので良調整だと思ってる。
覚える技が多彩で技は一生悩んだ。


アクアジェット
タスキ潰しやミリ残しの相手を削る時に打つ便利技。
無振りドリュウズを4割程度削れる火力はある。
ハリーセン採用するならまず外せない枠だと思っている。(アクジェ採用しないならギャラで良いまである)

どくづき
メインウェポン
H252 B4トゲキッス確2程度の火力は出る。

でんじは
S操作枠。

ちょうはつ
たきのぼり、アシッドボム、くろいきりなどこの枠は最後まで悩んだが、
・こちらがでんじはしている間に相手のサポート枠に場を整えられてしまう事を防ぐことができること
トリックルームを止められることで先発での選出しやすくなること
などからちょうはつを採用した。

ドリュウズ @こだわりスカーフ

特性:すなかき
性格:ようき
186-187-80-×-85-154
(4-252-0-0--252)
特に調整はなしのASぶっぱ
じしん/10万馬力/アイアンヘッド/いわなだれ
先発の場荒らし役。
確実に仕事をこなす為にこだわりスカーフ
特性がすなかきなのは型破りだと味方のテレパシーを無視してしまうこと、ドリュウズ対面でほぼ100%先制を取れることから。

じしん
手助けじしん強い。

10万馬力
手助け10万馬力でHB4ダイマエースバーン確1。

アイアンヘッド
強い。

いわなだれ
浮いてる相手に打つ。

ムシャーナ @メンタルハーブ

特性:テレパシー
性格:なまいき
223-×-109-131-154-30(S0v)
(252-0-28-28-196-0)
H ぶっぱ
B 補正なしウオノラゴンの先制エラがみ耐え
C 余り
D 11n
てだすけ/サイコキネシス/あくび/トリックルーム
ドリュウズ手助けマシン兼トリックルーム枠。
ドリュウズの隣で先発選出する。
元々はヤレユータンを採用していたが、てだすけが欲しくなったのでムシャーナになった。
ちょうはつ打たれるだけでサイコキネシスしか打てなくなるのは弱すぎるので持ち物はメンタルハーブ。
物理方面は弱点ダイマ技が特化でも厳しかったので、非ダイマの最高レベルのウオノラゴンエラがみ耐えまで。
残りは特殊全体技で巻き込まれて倒されてしまう事があったので特殊方面に振った。


てだすけ
ドリュウズの火力を引き上げる。
基本的にこの技しか打たない。

サイコキネシス
HD4エルフーンを確2にできる程度の火力はでる。
元々はワイドフォースを採用していたが、封印で使えなくなってしまうのでサイコキネシスにした。

あくび
相手のダイマ流し
手空きの時に打つ

トリックルーム
S操作枠。
相手のトリックルーム返しと追い風を打たれた次のターン以外はほとんど打たない

シャンデラ @弱点保険

特性:もらいび
性格:ひかえめ
167-×-125-187-111-113
(252-0-116-36-4-100)
H ぶっぱ 
B 余り
C 11n
D あまりの4振り
S ウォーグル+1
ねっぷう/シャドーボール/エナジーボール/まもる
先発場荒らし枠その2。
唯一の特殊アタッカーで、相棒はハリーセン
火力は元々高いので最低の11nまでに振り残りは耐久にまわした。
Sはでんじはの入ったドラパルトの上を取る為に108以上は欲しかったこと、ウォーグルと並んだ時に先にねっぷうやダイホロウを打ちたかったことから113まで振った。
元々はトリックルーム枠としても採用していたが、集中攻撃を受けて打てない事がほとんどだったので守るに変更。
持ち物が弱点保険になった理由は選出パターンのハリーセン+シャンデラで紹介
ナットレイがいるパーティにはほぼ選出する。

ねっぷう
メインウェポン
優秀な全体技。
命中安定しっとのほのおも試したが火力が低すぎたので、ねっぷうにした。

シャドーボール
タイプ一致技。
抜く理由が特にないので採用。

エナジーボール
サブウェポン
パーティ全体で水タイプへの打点が乏しいため採用。

守る
相手に集中砲火されることが多いので採用。

ウォーグル @とつげきチョッキ

特性:まけんき
性格:いじっぱり
189-165-127-×-96-112
108-52-252-0-4-92
H HBで補正なしA252 命の珠ドリュウズのダイロック耐え
A 11n
B ぶっぱ
D 余り
S S1⤴で最速100族抜き
ブレイブバード/あばれる/インファイト/いわなだれ
ダイマックスエース。
INC.Febで使っていた個体を流用
ハリーセンのいかくが入っていればドリュウズのWいわなだれインファイトでB1⤵→バンギラスいわなだれ+砂ダメも耐えるレベルの物理耐久を持っている。
先発で削ったポケモンを倒し切る火力があれば充分だったので、火力アップアイテムではなく耐久を厚めにし、行動回数を稼ぐため低い特殊耐久を補えるとつげきチョッキにした。
後発ダイマなのにダイウォールが打てないのは不便じゃないか?と思われるかもしれないが、ダイマックス技1回+通常技2、3回普通に耐えるのでそこまで不便では無かった。


ブレイブバード
メインウェポン
タイプ一致。
ダイマ時、非ダイマ時共に安定して打てる為採用。

あばれる
タイプ一致技。
ギガインパクトだとダイアタック威力が10上がるが、
ダイマ時のラス1対決時で反動ダメージを受けたくない時などに気軽に打てるあばれるを採用した。

インファイト
サブウェポン
飛行、ノーマルが通らない鋼、岩に弱点をつける。

いわなだれ
重めなリザなどに打つ技。
ダイロックがタスキ潰しや後発ドリュウズのS操作になる。

ゴリランダー @グラスシード

特性:グラスシード
性格:いじっぱり
196-190-124-×-91-106
172-220-108-0-4-4
HBでB1⤴で補正ありA252ごりむちゅうガラルヒヒダルマのつららおとし耐え。Bは偶数
A 余り
D 4振り
S 4振り
ウッドハンマー/グラススライダー/ボディプレス/まもる

先発の狩り残し処理、重い水タイプ狩り枠。
基本後発のみ、先発で出したことはない。
B耐久はとてつもなく高い
始めはとつげきチョッキで使っていたが、
・役割対象に守るや交代されている間に簡単に処理されてしまう事
・相手のダイマックスターンを後1ターン稼げていればグラススライダーで縛れていたのに…と言う場面が何度もあった事
から守るが欲しくな、り持ち物をグラスシードに変え守るを入れたらびっくりする程使いやすくなったのでそのままグラスシードに。
ガオガエンナットレイなどにも強く出れる。

ウッドハンマー
メインウェポン。確定

グラススライダー
滅茶苦茶強い先制技。グラスフィールド無くてもデメリットないのずるい

ボディプレス
グラスシードと相性のいい技。
グラスフィールドあるから余り意味はないけれどB1⤴でH252B4 ガオガエン確2位の火力は出る
いかくのAダウンが効かない点も○

守る
今回のパーティでは必須だと思っている技。
ほとんど読まれないのでダイマ技、猫だまし来そうだなって時に打つとほぼ決まる。

選出軸と動き

基本先発は3パターン

ドリュウズ+ムシャーナ 後発ウォーグル

1番パワー、勝率の高い基本選出
ドリュウズの手助けじしんで相手を削り後発のダイマウォーグルで詰める。
相手視点からはドリュウズのタスキ、ムシャーナトリックルームを警戒するのでおいかぜを打たれる事がまずなく、てだすけじしんはほぼ決まる。
相手のパーティよってはじしんトリルスタートすることも
ドラパルトには弱め

選出する相手
エースバーン軸全般、ドラパルトセキタンザン、イエッサンブリムオンなど

・トップメタへの選出と動き
対エースバーン軸
HB4振りダイマエースバーンが
てだすけ10万馬力で確1
てだすけWじしん+珠ダメージ1回+ゴリランダーの半減グラススライダーで確定なのでどんな並びでもほぼ有利。

ドラパルトとエースバーンが見えた時は②のハリーセン+ウォーグル

対ドラパルト+セキタンザン
基本的にドラパルトが見えた時は基本この選出はしないが、ドラパルト+セキタンザンが見えた時のみこの選出をする。
てだすけWじしん+C0ドラパルトのなみのりでH252セキタンザンでも確定で落ちる

タスキセキタンザンとドラパルトダイマックスの場合は高確率で両方落とされる事になるが、裏のゴリランダー+ウォーグルで押していけばほぼ負けない。

対イエッサンブリムオン
てだすけじしんが両方に6~7割位入るため初手から負荷をかけられる。
イエッサンが封印を打っていなかった場合は次のターントリックルームを返すことができる
基本有利だと思っている。

ハリーセン+ウォーグル

初手ダイマだったり、ウォーグルで削って裏のドリュウズで詰めだったり相手によって動きが変わる。
①がきついドラパルトに強い

バンドリ、キッスロトム、ドラパルト全般に選出

・トップメタへの選出と動き
対バンドリ 裏ゴリランダー、ドリュウズ
1ターン目はハリーセンアクアジェットウォーグルインファイトドリュウズ集中
その後は裏のドリュウズダイマで押していく
基本有利

対キッスWロトム
ウォーグルダイアタックをロトム
ハリーセンがどくづきをトゲキッス
で基本的に安定 微有利

ドラパルト全般
ウォーグルが初手ダイジェット
ドラパルトの珠A252ダイドラグーン(130)がウォーグルに34~40%
ウォーグルのダイジェットがHB4ドラパルトに41~49%
特殊ドラパルトの珠ダイサンダー(130)+エレキダイサンダーも耐えるので基本有利

ドラパルト+エースバーン 裏ドリュウズ
エースバーンにウォーグルダイロック、ハリーセンアクジェ
ウォーグルがエースバーンに弱点付けていればほぼ勝ち
ドラパルトがダイマックスでもウォーグルが有利取っているので基本的に勝てる

ドラパルト+セキタンザンは①
自発弱点保険ドラパルトっぽい場合は③のハリーセン+シャンデラ


ハリーセン+シャンデラ


かなり受け身な選出。相手の動きに左右されてしまう為安定性は低め
元々はハリーセンのアシッドボムとシャンデラのねっぷうで押していく並びだったが、弱点ダイマ技+隣の通常技などでシャンデラ集中されて落とされてしまうのがほとんどだった。
その為シャンデラに守る、弱点保険を持たせ相手のダイマ技を誘い弱点保険を発動させる並びになった。
基本的な初手の動きはハリーセンでんじは、シャンデラ守る
ハリーセンアクアジェットで弱点保険発動させたことは1度もない。

ジュラフーン、アシレサマヨ、弱点保険ドラパルトなどに選出

・トップメタへの動き
対ジュラフーン
シャンデラがジュラルドンにダイバーン、ハリーセンがどくづきをエルフーン
あとは相手の動きによる

対弱点保険ドラパルト
ハリーセンがドラパルトにでんじは、シャンデラ守る
ドラパルトがシャンデラにダイホロウだったらほぼ勝ち
ハリーセンがでんじは打つ前に落とされた場合や外した場合はほぼ負け

対アシレサマヨ(ラプサマヨ)
アシレサマヨの場合はハリーセンがサマヨにちょうはつ
シャンデラが守る 
アシレーヌが突っ張っていた場合は相手視点からだとハリーセンに打点がなくシャンデラに技を打つのがほとんどなのでこれが1番安定する 
あとは相手の動きによる

ラプサマヨの場合はハリーセンちょうはつ、シャンデラダイバーンをサマヨール 基本不利

その他の選出パターン
ドリュウズ+ウォーグル
先発ダイマで押せそうな時や先発からダイマ切って行かないとキツイ相手の時に選出
初手からダイマを切って2体で攻める

リザコータスなどに選出

ドリュウズ+ハリーセン
相手のバンドリ1点読みで選出
対バンドリに一番安定する並びだが、それ以外と当たるときつい。
バンドリとあたった場合は
ハリーセンアクアジェットドリュウズの10万馬力でドリュウズ集中してほぼ勝ち

キツイ相手
ラプラス
ムシャーナ以外が弱点をつかれる
こちらからの打点も乏しくキョダイセンリツを打たれるとダイマックス中の突破もほぼ不可能
エルフーン+ラプラスが1番きつい
日本一決定戦予選ではラプラス入に2敗。

ギャラドス
相手の持ち物、動き読みづらい上にダイジェット、ダイストリームが一貫する為キツイ
ダイマターンを稼げばゴリランダーで詰められる
強い人だと勝てる気がしない
日本一決定戦予選ではギャラドス1敗。

ミロカロス
ハリーセンが出しにくいのに、とぐろ催眠をとめられるのがハリーセンしかいない
ゴリランダーがいるからかほとんど選出されない

オンバーン
なんでか分からないけど当たると大体負ける
今回は1回も当たらなかった。ラッキー

リザードン
相手の選出をうまく読めないと負ける
5分5分くらいだと思っているが上手い人には勝てない

最後に


今回はうまく構築がまとまり日本一決定戦予選では、31-7 レート1809 23位で日本一決定戦本戦に進むことが出来ました。
環境が変わり1ヶ月と準備期間は短いですが、本戦も出来る限り頑張っていきたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

おまけ

今回の没ポケモンたち

オノノクス @スカーフ
特性:とうそうしん
性格:ようき
げきりん/ワイドブレイカー/いわなだれ/じしん
ドリュウズの枠で採用していた。
採用理由は、A147からじしん、ワイドブレイカーを打てること、とうそうしんげきりんダイマックスドラパルトが確1で落とせること。
フェアリータイプの全体技に巻き込まれて簡単に飛ばされるので解雇。
結局げきりんはチキって1回も打たなかった。

ヨルノズク @とつげきチョッキ
特性:ふみん
性格:ひかえめ
ハイパーボイス/ねっぷう/ぼうふう/ムーンフォース
催眠で負けがこんでいたときにウォーグルの枠で採用していた。
調整考えてる時はワクワクしていたのに、実際にパーティ入れたらなんも強くなくて解雇。